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薄暮冥冥:2个爆款2亿用户:没经验乱折腾反而成了最大优势

时间:2019-07-22 18:03 点击:
似乎非游戏出身的团队更能开发出爆款小游戏?如长沙指色就是这样。在 2018 年的爆款小游戏列表中,两款用户数过亿的产品(“猜歌小超人”和“加减大师”)即出自他

小程序

声明:本文来自于微信公众号见实(ID:jianshishijie),作者:常丹,授权站长之家转载发布。

似乎非游戏出身的团队更能开发出爆款小游戏?如长沙指色就是这样。在 2018 年的爆款小游戏列表中,两款用户数过亿的产品(“猜歌小超人”和“加减大师”)即出自他们之手。

现在,指色扮演的角色既是开发者,也是发行商。如今想的也不再是如何开发出新的单品爆款,而必须要想为更多开发团队(cp)挣更多钱。但今天的环境明显更艰难了:

如用户,过去动辄50%以上分享比例的案例比比皆是,大部分用户是从分享过来。今天,20- 30 次分享都可能不带来一个新增用户了。因此,好游戏必须要追求用户体验。

为此,指色也开始在讨论数据模型,通过四个指标去处理衡量新产品的综合水平,以此评估他们的收入潜力,背后预期是一周内能够回本。

现在,我们回到聊天中来吧,和指色联合创始人大飞一起聊聊,听这个非科班出身的玩家如何讨论小游戏在今天的发展策略,说不定会给你很大启发。(ps:也欢迎你一起继续探讨这个话题,我们评论见)

见实:我们先聊下去年指色开发的分别覆盖了一个多亿的“加减大师”和“猜歌小超人”小游戏,现在回过头来看,你认为是什么成就的这两款产品?

大飞:“猜歌小超人”去年 4 月份上线的第 4 天就爆掉,日活到了八百万;“加减大师”因为是第一款产品,相对来讲节奏没那么快,差不多三个月左右日活千万。

我认为成就这两款产品有三个方面原因:第一个是当时的竞争对手们还没有现在这么专业;第二个是我们入局比较早,享受了第一波红利;第三个是因为我们没有在微信生态上的任何经验所以可以大胆尝试,也正是因为没有经验,所以一直去调整,去折腾。去年的时候,我们会专门让两个人研究分享卡片,对比不同的分享卡片回流率的区别。

那时候的状态就是发现什么可能性,会第一时间去尝试。在我看来,没有经验,只有不断地尝试是我们唯一的机会。

见实:你怎么看待自己团队未来的发展方向?

大飞:每个团队都有自己擅长的东西,我们更擅长的东西是能够认准局势,希望自己能够走的更快一点,能够在环境变化的第一时间做出相应的改变,不会在危机来临时畏手畏脚。

小程序是一个全新的东西,但它未来肯定会趋同,就像以前的分成方式一样——早期,就是百家争鸣“你有你的理论,我有我的理论“,最后慢慢趋同,都以效率最高的方式去做。

小游戏一年多的时间,就有这么多人涌入进来,甚至有很多人不惜降维打击进入来,而且很多初创公司都已经赚到钱。那就已经在验证一个事情:小游戏的未来有机会。

见实:我看你在某个小游戏沙龙上分享的主题是“如何救活一些数据不好的游戏”,你们的经验是怎样的?

大飞:通过各种调整去改善小游戏的数据,我们有过类似的经验,也有几个例子,但并没有形成一个“通解”,并不能去优化所有不好的小游戏数据。只能说在我们经验范围之内,有一些策略和一些数据支撑,能够让我们尽可能少的让那些有潜质的游戏在前期不会被淘汰掉,从而更早判断它的优化空间有多少。

最近半年时间我们一直都在优化自己的数据分析能力。举个例子,我们接过一款游戏,初期测试各个方面都没有问题,但就是数据不好。我们就反思之前发行过的爆款小游戏的过程。出入这个赛道时,我们的优势在哪?可能我们更能够理解当时的微信用户,于是我们就开始针对用户的特点降低了游戏的难度,让用户保持持续爽感,调整之后,次留达到可以推的程度。

这方面需要更综合地考虑游戏选品本身,还会关注游戏时长,导出等诸多因素,大的方向会看周LTV值,如果周LTV值是正向的,我们也愿意花代价去推广。

但我们又不会纠结单个指标,只要是满足我们的数据模型,就会去做。数据模型是一套统一公式,比如通过四个指标:时长、分享、留存、商业变现,导出并计算出一个综合水平,如果综合水平是及格线以上,我们就会去推,优秀的话更会大力去推。

见实:怎样才算是到了及格线?

大飞:一周以内能够回本。

见实:如何做数据的精准性评估?

大飞:通常情况下我们会先用自己的用户导入,然后观察数据的变化,这个阶段各项数据就基本计算出来。第一周上demo,第二周进行各方面的优化,在这个过程去发现致命问题,并完善游戏的核心,完善之后再看数据,基本就比较精准。但也会给自己留一个三到五天的“后悔时间”,找运营、市场、制作人再进行一个评估。

一个游戏会分几个阶段:demo阶段——次留能够达到多少;调优阶段——第一次优化后的版本有多少增长;继续调优阶段——画面效果再优化一下又带来多少增长。这些环节,我们都会设置一个门槛,在数据出来之后会判断这款游戏是不是可以大量去推,或者放在矩阵里面去做。

见实:为什么小游戏没有以前那么大的量了?

大飞:也不能说没有,我认为量的大和小是一个相对的大小,相对以前小程序来讲的确是小了,除非是真正的用户非常愿意分享的。但还是取决于微信的政策,政策影响整个小游戏行业的风向。比如:相对开放的时候,数据就会增长;收缩的时候,数据就会跌下来。

但话说回来,政策又是不可控的,我们可以掌控的只有游戏本身,把数据模型做的足够优秀,让自己的产品做到足够优秀。

这里我们发现一个事情,小程序刚推出的时候,大量的CP涌入进来,但发行数量没有太多变化。那这就是一个供需的问题,CP与发行的合作地位已开始不对等。因为CP太多,而发行就只有那么几家,所以发行有着绝对的选择权。CP做一个游戏,只是靠着自己的想法,可能市场了解都不深入,就会投入很大的资源做一款游戏。游戏出来给发到行去测试,一旦不行,投入将没有任何回报,所以他们在这种合作里面属于绝对弱势的一个群体。

我们认为这是一件挺危险的事情,因为CP才是推动这个行业前进的主力军。发现这个问题之后我们就做了一个针对优秀小游戏团队的扶持计划——开始立项的时候,我们作为发行方就介入进去,比如立三到四个项,我们会根据市场的数据,以及我们的经验反馈个他们,四个立项里哪些是最符合现在市场需求的,而且还会支付一笔费用给CP;另外,在demo出来的时候还会提供免费导量,和CP一起优化游戏。

怎么理解呢?我们把自己变成CP的一个市场部,CP成了我们的研发部门,由此,用这样的方式尽力消除这种不对等。我们是圈内最早提出:做CP扶持计划的。

见实:这样会不会有很大的资金压力?

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